버튜버 열풍, 유튜버 다음은 버튜버? 이제는 사람대신 아바타!
사람이 직접 출연하는 대신 표정과 행동을 따라 하는 가상의 아바타를 내세워 시청자와 소통하는 ‘버추얼 유튜버'(버튜버) 가 콘텐츠 업계를 달구고 있습니다.
버튜버는 초창기에는 소수의 마니아층만 즐기던 콘텐츠였으나, 시청자층이 코로나19를 계기로 대폭 늘어나면서
대기업은 물론 지방자치단체까지 관심을 가지고 뛰어드는 모양새입니다.
1. 버튜버, 시초는 일본에서 등장한 최초의 가상 유튜버 ‘키즈나 아이’
2. 버튜버, 실제 사람이 안에서 행동한다는 것에서 가상인간과 다름
3. 국내에서는 ‘이세계아이돌’, ‘플레이브’와 같은 버추얼 아이돌도 등장했음
버튜버의 시초는 2016년 말 일본에서 등장한 최초의 가상 유튜버 ‘키즈나 아이’입니다.
잡담·게임 콘텐츠를 주로 선보이던 키즈나 아이는 일본뿐만 아니라 전 세계적으로 폭발적인 인기를 끌며
유튜브 시작 1년만에 100만 구독자를 달성했고, 이달 기준으로는 300만 명이 넘습니다.
키즈나 아이의 성공은 다양한 콘셉트의 버튜버들이 우후죽순 탄생하는 계기가 됐습니다.
또 버튜버가 기존의 인터넷 방송 기획사(MCN)에 들어가 활동하거나, ‘홀로라이브’ 같은 버튜버 전문 기업이 탄생하기도 했습니다.
이런 흐름은 일본만큼이나 인터넷 방송 문화가 발달한 한국으로도 이어졌습니다.
2021년 게임 유튜버 ‘우왁굳’은 버튜버로 구성된 버츄얼 걸그룹 ‘이세계 아이돌’을 기획했습니다.
데뷔곡 ‘리와인드’는 조회수 1천만 회를 넘겼고 멤버들의 온라인 콘서트도 개최할 정도로 국내 버튜버 시장에 한 획을 그었습니다.
또 버튜버 전문 MCN인 ‘브이리프트’와 ‘버추얼헤르츠’는 지난달 25일 버튜버가 출연하는 오프라인 콘서트를 합동으로
서울 홍대입구의 공연장에서 열었습니다. 버튜버 캐릭터가 무대 중앙의 스크린에 나와 춤추며 노래하고, 반주는 현장에서 밴드가 직접 하는 방식이었습니다.
게임·엔터테인먼트 업계도 버튜버 시장에 관심을 가지고 버튜버를 활용한 콘텐츠를 선보이고 있습니다.
스마일게이트는 2018년 모바일 게임 ‘에픽세븐’ 홍보를 위해 버튜버 ‘세아’를 선보였고, 이후 종합 게임·소통 버튜버로 개편해 현재까지 운영하고 있습니다.
카카오엔터테인먼트도 ‘이세계 아이돌’의 성공을 눈여겨보고, 이에 영향을 받아 올해 초 버추얼 걸그룹 서바이벌 프로그램인 ‘소녀 리버스’를 선보였습니다.
기술로 구현된 가상의 인물을 활용한다는 점에서 버튜버와 ‘가상 인간’은 동시에 언급되는 주제기도 합니다.
하지만 둘은 명백히 다릅니다. 영산대학교 가상현실콘텐츠학과 안찬제 교수는 “가상 인간은 순수 컴퓨터 그래픽으로 만들어졌지만
버튜버는 실제 사람이 안에서 행동한다는 것에서 차이가 있다”고 말했습니다. 버튜버에 활용되는 기술은 장비를 착용하면
동작 캡처를 통해 실시간으로 움직임을 반영하는 기술과 사전에 제작된 애니메이션을 활용하는 기술로 나뉩니다.
이외에도 가상 인간은 대부분 실제 인간과 유사한 형태를 띠지만, 버튜버의 경우 게임이나 애니메이션에서 볼 수 있을 법한 외형을 선호한다는 차이를 지닙니다.
비대면 시대의 기술 발달은 영상 플랫폼을 활성화했고 사람들의 디지털 환경 접근성을 높였습니다.
안찬제 교수는 “시대적 특성이 잘 맞았기 때문에 기존에 기술과 개념이 있었지만 주목받지 못했던 버튜버 시장이 떠오르기 시작한 것”이라고 이야기했습니다.
또한 개인 방송을 지원하는 플랫폼과 서비스의 등장으로 진입장벽은 한층 더 낮아졌습니다.
버튜버를 시작한 지 약 60일이 된 버튜버 ‘를루가’는 “평소 말주변도 없고 낯을 많이 가리지만 방송인을 동경하고 있었다”며
“나를 전부 드러내지 않고도 사람들과 소통하며 방송할 수 있는 버튜버에 매력을 느꼈다”고 방송을 시작한 계기를 전했습니다.
서브컬쳐 산업이 과거와 달리 고수익 시장으로 주목받게 된 것도 영향을 줬습니다. 아이돌처럼 팬덤을 형성할 수 있기 때문입니다.
스타덤에 오르면 굿즈를 판매하거나 팬사인회를 여는 등 방송 외 활동을 통해 부가적인 수익을 창출할 수 있습니다.
지난 3월에는 버츄얼 보이그룹 ‘플레이브’가 데뷔했습니다. 음악 방송에서는 춤과 노래를 선보이고, 유튜브와 트위치에서는 버튜버로 활동하며 팬들과 소통합니다.
일반적인 아이돌과 다를 바 없이 앨범을 발매하고 영상통화 팬사인회도 진행합니다.
지방자치단체(이하 지자체)도 버튜버를 활용하기 시작했습니다.
지난 2월 강서구는 강서구 마스코트 캐릭터를 재구성한 버튜버 ‘새로미’를 선보였습니다. 국내 지자체가 버튜버를 활용한 첫 번째 사례입니다.
지자체끼리도 유튜브 구독자 수, 조회수에 관심을 두기에 유튜브 경쟁은 나날이 심화되고 있습니다.
독특하고 유머 있는 새로미의 소개 영상은 지난 5일 기준 14만 조회수를 넘었습니다.
이전 강서구청 유튜브 영상의 조회수가 200~1500회를 웃도는 것과 비교했을 때 상당히 높은 수치였습니다.
비대면 활동의 증가로 사람들은 디지털 환경에 더욱 익숙해졌습니다. 특히 1020세대에게 메타버스 플랫폼 제페토나 본디처럼
가상의 아바타를 내세워 활동하는 것은 이미 친숙한 일입니다. 안찬제 교수는 “1020세대는 버튜버 혹은 버츄얼 아이돌이 현실에서
어떤 모습이든 상관없다고 받아들이며 그들의 팬이 될 수 있다”고 전했습니다.
콘텐츠 생산과 소비의 중점이 되는 1020세대가 버튜버에 대한 긍정적인 반응을 보이는 것은 좋은 신호입니다.
하지만 양날의 검처럼 버튜버의 장점은 단점이 되기도 합니다.
김헌식 대중문화평론가는 “직접적인 소통을 통해 스타와 가까워지고 싶은 팬들의 수요를 충족하지 못한다”고 답했습니다.
인공지능 기술이 결합한다 해도 활동에 제약받는 건 사실입니다.
버튜버 를루가는 “먹방이나 브이로그의 경우 캐릭터를 유지하며 영상을 찍기에 한계가 있다”며 컨텐츠의 폭이 한정될 수 있다고 이야기했습니다.
이외에도 비용적인 어려움이 있습니다.
위정현 중앙대 경영학부 교수는 “젊은 세대가 콘텐츠를 선택하는 걸 보면 직관적이고 감각적이다.
하지만 가상 인간, 디지털 휴먼을 활용하는 사업에서 많은 콘텐츠 전문 기업들이 실패를 거듭하고 있다.
애니메이션에 익숙한 일본과 달리 한국 시장에서는 3D의 정교한 실사형 인간이 아니면 특히 낯설게 느끼는 측면도 있다”며
“새로운 시도는 긍정적으로 평가하지만 MZ세대의 특성에 맞게 무엇을 어떤 문법으로 전달할 것인지 포착하는 게 먼저다.
형식만 바꿔서는 젊은 세대의 반응을 이끌어낼 수 없고 마케팅 효과를 내기 어려울 것”이라고 내다봤습니다.
권오상 미디어미래연구소 연구위원은 “초기에는 도입 자체로 관심을 끌 수 있지만 유튜버에 대한 관심은 기술 등의
요소로 결정되지 않는다. 꾸준한 투자도 필요하고 잘 갖춰진 스토리 같이 차별화된 요소가 있어야 롱런할 수 있다”고 짚었습니다.
빙그레가 최근 유튜브 채널에서 공개한 ‘빙그레우스 더 마시스’는 기업 홍보용으로 운영되는 버튜버 중 그래픽 퀄리티가 높은 편인데,
몇 년 전부터 웹 애니메이션으로 활용되던 캐릭터라 이미 이미지와 세계관이 갖춰져 있었던 덕이 큰 것처럼 말입니다.
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